Por: Valdenise Schmitt e Marisa Araújo Carvalho Carvalho
Introdução
A partir dos anos 80 houve um crescente avanço da informática e do uso dos computadores em todas as esferas da sociedade, inclusive nas instituições de ensino. No início da década de 90, a popularização da Internet, contribuiu ainda mais para a configuração desse cenário tecnológico (MATTA, 2004).O computador e a Internet, assim como nos demais campos da atividade humana, começaram a ser utilizados na educação mais por modismo e por razões mercadológicas. Com o passar do tempo, se descobre que podem servir de complemento ou de ferramenta no processo ensino-aprendizagem. O uso indiscriminado dessas tecnologias, em algumas instituições de ensino, preocupa pais, professores e pesquisadores quanto à sua eficácia, principalmente quando empregadas na primeira e na segunda infância (MATTA, 2004).Alguns pesquisadores e pedagogos defendem o uso das novas tecnologias na educação (PASSERINO, 2001; SANTOS, 2004; TESTA; 2003). Nos últimos anos, "as novas tecnologias de informação vem sendo cada vez mais vistas como um recurso chave na construção de processos de aprendizagem eficazes e inovadores". Além disso, as soluções tecnológicas aplicadas na sala de aula, particularmente a Internet e a World Wide Web, "vem sendo apontadas como solução para a criação de Ambientes Virtuais de Aprendizagem, possibilitando uma aprendizagem interativa, flexível e à distância como nunca foi possível anteriormente" (TESTA, 2004, p. 3). Considerando que nos dias atuais algumas crianças iniciam o contato com computadores a partir dos dois anos, a exemplo, os alunos do Centro Educacional da Lagoa (CEL) no Rio de Janeiro, questiona-se se crianças com menos de 7 anos estão aptas a utilizar Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA´s) (BERREDÔ, 2004). Até o momento, os benefícios ou malefícios oferecidos mediante o contato com o mundo virtual não são totalmente conhecidos, especialmente, aqueles relacionados ao desenvolvimento infantil. Esse artigo tem como propósito investigar a relação entre crianças e tecnologias computacionais, bem como a incorporação das novas Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) no processo ensino-aprendizagem infantil, particularmente os AVA´s. Para melhor contextualização, apresenta-se, na seção seguinte, um breve relato sobre o que são AVA´s, suas características e seus modelos. A seção 3 identifica algumas peculiaridades do desenvolvimento infantil. A seguinte, discute a idade apropriada para começar a trabalhar com a informática, sem que essa traga prejuízos ao desenvolvimento da criança, além de apresentar alguns softwares que podem ser empregados como ferramentas educacionais. A seção 5, discute a utilização de AVA´s na Educação Infantil e a última seção conclui este tema.
2 Ambiente Virtual de Aprendizagem
O AVA é uma opção de Aprendizagem dentro das modalidades de ensino oferecidas pela Educação a Distância (EaD). A EaD, pode ser definida como "uma forma de educação, implementada por uma organização educacional, em que os professores e alunos encontram-se separados fisicamente, necessitando para o estabelecimento de comunicação entre ambos, da mediação de algum tipo de tecnologia" (BASTOS, 2004, p. 59). Segundo a minuta do decreto que regulamenta a EaD brasileira, publicado em 29 de março de 2005, defini-se por EaD:
... a modalidade de processo educacional no qual a interação entre educadores e educandos busca superar limitações de espaço e tempo, com a aplicação pedagógica de meios e tecnologias da informação e da comunicação e que tem por finalidade o pleno desenvolvimento do educando, preparo para o exercício da cidadania e qualificação para o mercado. (TEXTO, 2005, p. 1)
A EaD teve início no século XVIII e as primeiras experiências educacionais foram por correspondência. Daquela época até hoje, a oferta de cursos a distância cresceu e novos meios de comunicação foram utilizados para a transmissão de conteúdo, entre eles, o rádio, a televisão e mais recentemente a Internet. Com essa, tornou-se possível à construção de ambientes virtuais de aprendizagem em que a comunicação pôde acontecer independente da hora e do lugar e entre todos os participantes do curso (MORAES, 2004).Na literatura internacional, de língua inglesa, não é percebida uma padronização de termos no que se refere à utilização de tecnologias relacionadas com a Internet para fins de aprendizagem. Podem ser encontrados termos diferentes, que possuem fenômenos idênticos ou muito similares, tais como distance learning, Web-based training, online training, Asynchronous Learning Network, virtual learning environments e-learning e cyberlearning. Entre os termos mais citados aparece o distance learning e o Web-based training e entre os idênticos empregados com significados diferentes está o virtual learning que para certos pesquisadores significa a instrução baseada em simuladores, enquanto que para os profissionais de recursos humanos significa aprendizagem via Internet (TESTA, 2004).No Brasil, os termos mais utilizados para referir-se a educação mediada por computador são: "educação a distância via Internet, ensino a distância via Internet e e-learning". Porém, percebe-se que os termos não possuem exatamente o mesmo significado, mesmo se utilizados, às vezes, como sinônimos, pois "a variedade de conceitos provém do fato que a utilização da Internet como ambiente de aprendizagem pode ser analisada através de enfoques distintos" (TESTA, 2004, p. 12-13).Testa (2004, p. 17-18) compreende ambientes de apredizagem pelas seguintes características:
Tempo: refere-se ao tempo em que ocorre a instrução.
Local: refere-se à localização física para a instrução.
Espaço: refere-se ao conjunto de materiais e recursos disponíveis ao estudante.
Tecnologia: refere-se ao conjunto de ferramentas utilizadas na distribuição de materiais para a aprendizagem e na facilitação da comunicação entre os participantes.
Interação: refere-se ao grau de contato e de troca educacional entre estudantes e dos estudantes com os instrutores.
Controle: refere-se a quanto o estudante pode controlar o andamento das atividades de aprendizagem.
Para Moresco; Behar (2003, p. 2) podem ser considerados AVA´s todos os ambientes computacionais providos de recursos tecnológicos capazes de oferecer aos aprendizes um espaço para troca de informações, reflexão, estabelecimento de relações, pesquisa e elaboração de projetos. Esses ambientes, afirmam, devem ser providos "de uma estrutura composta de funcionalidades, interface e proposta pedagógica, enriquecida de códigos simbólicos, por representações, imagens, sons, movimentos e dispositivos de comunicação síncrona e/ou assíncrona." Além disso, podem registrar e disponibilizar todos os dados de interação dos sujeitos para que tanto esses quanto seus professores possam acompanhar e avaliar o desempenho durante o processo de aprendizagem. Pequeno; Loureiro; Silva (2004, p. 5) apontam que os primeiros AVA´s, foram desenvolvidos e utilizados em cursos a distância na metade dos anos 90. Atualmente, podem ser classificados quanto ao modelo de interação, acesso a ferramenta e natureza distribuída das aplicações. Em modelo de interação, podem ser divididos em ambientes de apoio a cursos - orientado ao aluno ou ao professor, ambientes colaborativos e ambientes híbridos - orientado ao aluno ou professor e com atividades em grupo. Em acesso a ferramentas, em Comercias de Código Fechado, Gratuitos de Código Fechado e de Código Aberto. E, na natureza distribuída das aplicações, podem ser ambientes baseados "no modelo Cliente-Servidor, onde todas as funcionalidades do ambiente de aprendizado se encontram em um servidor remoto e podem ser acessadas através de um cliente WEB."Na área científica, ainda não existe muita concordância quanto ao conceito de AVA´s e suas características por esses se constituírem em uma ferramenta recente de aprendizagem, em fase de desenvolvimento e de estudo. O uso dessa tecnologia aplicada a Educação Infantil é um campo de estudo e experiências praticamente inexplorado. Antes de discutir a viabilidade de utilização de AVAs por crianças, revisa-se na literatura como a aprendizagem e o desenvolvimento infantil ocorrem durante os primeiros seis anos de vida.
3 Desenvolvimento Infantil
Monte; Búrigo (2003, p. 9) consideram que "os primeiros seis anos de vida são de máxima importância para o desenvolvimento do ser humano, pois, ao longo deles, instauram-se e consolidam-se as bases fundamentais para o desenvolvimento da personalidade". Logo depois de nascer, por meio dos cinco sentidos, o bebê começa a aprender sobre o novo mundo que o rodeia. Nessa fase, o cérebro obtém um bom desenvolvimento se a mãe amamenta, fala, abraça e massageia o bebê (COMO O BEBÊ, 2004). É, ainda etapa da vida, na qual "a criança ingressa num mundo de relações sociais que lhe abrirá todas as possibilidades de aprendizado e de constituição de si mesmo como sujeito" (MONTE; BÚRIGO, 2003, p. 35).Quando atinge entre 1 e 2 anos, a criança aprende por meio da curiosidade, da imitação e da imaginação sem fim, começa a identificar partes do corpo e aprende a falar seu nome. Quanto mais é estimulada a falar, movimentar-se e descobrir, maior é o desenvolvimento do cérebro e da coordenação fina dos movimentos. Nesta idade, gostam de brincar de esconde-esconde, de cantar, dançar, bater palma, rolar no chão, imitar pessoas, brincar com caixas e embalagens vazias transformadas em brinquedos e gostam de ouvir várias vezes as mesmas histórias (COMO É A CRIANÇA, 2004a).Entre 2 e 3 anos a criança começa a entender o que pode e o que não pode fazer e, tenta agir sozinha. Durante esses anos, organiza o pensamento e forma frases completas para se comunicar; começa a expressar o que vê e sente por meio de desenhos e de rabiscos e se interessa por brincadeiras e jogos com regras, porque esses apresentam novos desafios. Por exemplo, a brincadeira de roda ajuda a criança a seguir regras, cantar e movimentar-se enquanto que as bonecas ajudam a criar a brincadeira de faz-de-conta, desenvolvendo habilidades sócias e de resolução de problemas. (COMO É A CRIANÇA, 2004a, p. 11). A partir dos 4 anos até os 6, a criança se comunica usando frases completas para dizer o que deseja, sente; dá opiniões e escolhe o que quer. É uma fase em que se desenvolve a criatividade, brinca-se de faz-de-conta, o que acaba de certa maneira deixando os pais preocupados diante de tantas "mentirinhas". Nessa faixa etária, possui mais domínios sobre suas ações e movimentos e já pode ser matriculada na pré-escola. Também começa a interagir com jogos de regras simples e atividades lúdicas e produtivas (desenho, recorte, colagens), pois essas atividades estão dentro da esfera de seus interesses e ajudam a estabelecer conceitos de "iguais", "diferentes", "maior", "menor" e a desenvolver habilidades para a resolução de problemas. Todas essas atividades facilitam o aprendizado da leitura e da escrita (COMO É A CRIANÇA, 2004b; MONTE; BÚRIGO, 2003).É importante salientar que para alguns autores as etapas de desenvolvimento infantil não seguem a ordem apresentada acima. Monte; Búrigo (2003, p. 37-41) dividem as etapas de desenvolvimento infantil e suas atividades em: "1. Etapa das atividades exploratórias e de comunicação emocional (predominante durante o primeiro ano de vida); 2. Etapa das Atividades Intencionais (predominante durante o segundo ano de vida); 3. Etapa das Atividades lúdicas ou da brincadeira (predominante entre o terceiro e o sétimo ano de vida)".
Para Monte; Búrigo (2003) a finalidade da Educação Infantil consiste no desenvolvimento integral da personalidade formada nessa etapa da vida por meio da esfera cognitiva, afetiva e conativa (
1). Diante disso, os autores aconselham os professores a trabalhar os conteúdos pedagógicos utilizando atividades lúdicas adequadas a fim de propiciar às crianças possibilidades de desenvolvimento global, pois durante os primeiros seis anos o cérebro necessita além de experiências físicas, experiências sociais e educativas específicas para que atinja seu pleno desenvolvimento. Acreditam que se deve respeitar cada etapa do desenvolvimento infantil usando materiais pedagógicos apropriados que correspondam as diferenças de necessidades e de interesses.Para muitos pedagogos, pesquisadores e entidades, a brincadeira é uma das melhores formas de estimular o desenvolvimento e o processo de aprendizagem natural das crianças. Baseado em Vygotski, Oliveira (1994, p. 45) diz que
A brincadeira fornece [...] ampla estrutura básica para mudanças da necessidade e da consciência, criando um novo tipo de atitude em relação ao real. Nela aparecem a ação na esfera imaginativa numa situação de faz-de-conta, a criação das intenções voluntárias e a formação dos planos da vida real e das motivações volitivas, constituindo-se, assim, no mais alto nível de desenvolvimento pré-escolar.
Já para o Fundo das Nações Unidas para a Infância (Unicef) "brincar é a atividade principal da criança. Ao brincar ela desenvolve a atenção, memória, movimentação, equilíbrio e imaginação. Também constrói curiosidade, confiança e auto-estima." (COMO É A CRIANÇA, 2004a, p. 3) Nos últimos anos, as brincadeiras e os jogos tradicionais perderam campo para seus equivalentes eletrônicos, o que gerou uma onda de publicações que tentam avaliar os aspectos positivos e negativos das novas tecnologias, em especial o computador, utilizadas na educação infantil. A seção seguinte aborda esse assunto.
4 Educação Infantil e Informática
Os primeiros usos do computador na educação, segundo Passerino (2004), datam de mais de 25 anos, mas foi somente com a popularização dos computadores pessoais (PC´s) e da Internet, respectivamente décadas de 80 e 90, que as ferramentas tecnológicas começaram a ser utilizadas amplamente na educação. Segundo Matta (2004, p. 1) não se discute as vantagens e benefícios que os computadores e suas redes trouxeram a educação, porém deve-se repensar o uso indiscriminado dessas tecnologias na Educação Infantil, pois na maioria das vezes elas são empregadas sem orientação ou análise de seus prováveis de seus resultados.Para Jane M. Healy, autora do livro Failure to Connect: How Computers Affect our Children's Mind, as crianças devem ficar longe dos computadores até os 7 anos, porque existem outras atividades mais apropriadas para o desenvolvimento do cérebro e do corpo infantil como um todo. (JESDANUN, 2004).No que se refere ao contexto, Matta (2004, p. 2) comenta que "a maturidade e o desenvolvimento das habilidades das crianças pequenas não estão ainda em condições de contato com uma ferramenta de trabalho sobre o virtual ou imaginário. O que pode acarretar até mesmo em prejuízo para o seu desenvolvimento." Além disso, destaca que essas crianças "interpretam suas percepções como sendo real, e assim sendo podem confundir com facilidade fantasia e realidade".Ao avaliar o uso da Realidade Virtual (RV) como uma ferramenta na educação, Roussos (1997) salienta que as pesquisas nessa área ainda não conseguiram comprovar a necessidade da RV como ferramenta educacional visto que não há nada que não se consiga aprender sem utilizar a RV. No entanto, a autora cita três contribuições da RV para a educação: acesso ao inalcançável e irrealizável, representações múltiplas e alternativas e abstrações tornam-se mais concretas.Ao discutir a adoção de computadores e da informática em ambientes de aprendizagem ou para processos pedagógicos, Matta (2004, p. 5) enfatiza que essas ferramentas computacionais estão fora da direção mais recomendável pelos estudos da pedagogia genética (
2) e das abordagens construtivistas em geral (
3), porque os sistemas computacionais dificilmente oferecem a concretude e as propriedades perceptíveis desejadas para crianças entre 0 e 6 anos. "O virtual, percebido como realidade, pode distanciar a criança do seu desenvolvimento, ou pelo menos fazê-la perder um tempo, que poderia estar sendo dedicado a alguma manipulação ou construção com objetos e matérias." Dentre os riscos apontados pelo autor acima, o contato precoce com o computador pode ocasionar o reforço das fantasias, dificultando a percepção do ambiente físico e, a substituição do convívio real pelo virtual.Uma pesquisa realizada pelo estudioso Raul Sanchez (apud Matta, 2004) com crianças usuárias de computador, revelou que tais crianças apresentavam sérios problemas relativos à consciência de si e de seus corpos. O corpo humano, para as crianças da pesquisa, tinha-se tornado supérfluo, pois no computador podiam chutar, dirigir, pular, andar, subir montanhas e lutar, utilizando apenas os dedos das mãos para digitar ou mover o mouse. Por isso, Matta (2004, p. 7) acredita que a utilização de computadores e de ambientes informatizados na educação de crianças é pouco recomendável. Nas palavras do autor, essa relação parece ser danosa e até perigosa. Talvez por isso, Nakashima (2004) recomenda que as crianças devam aprender a ler e escrever muito bem antes de usufruírem os benefícios da tecnologia, isto é, antes dos 7 anos não estão hábeis a utilizar o computador. Mesmo diante dos questionamentos que permeiam a relação informática e educação infantil, muitas escolas começam a utilizar sistemas de informática educacional direcionados a essa faixa etária. Algumas de forma irresponsável, enquanto outras criam ambientes próprios para o estudo e desenvolvimento dos menores. Como exemplo desse segundo caso, está o Colégio Nobel de Salvador que capacita o corpo docente para utilizar o computador na sala de aula e oferece às crianças a oportunidade de aprenderem utilizando o computador sem se darem conta dessa ferramenta educacional. Naquele colégio as crianças aprender a desenvolver algumas habilidades e percepções concretas por meio de uma mesa de brinquedos, formas geométricas e elementos, controlados por um computador (MATTA, 2004).Nos Estados Unidos, uma pesquisa realizada pela Kaiser Family Foundation, em 2003, revela que 31% das crianças de 3 anos ou menos já estão usando o computador e que entre essas, 16% conseguem ligá-lo e clicar com o mouse enquanto 11% conseguem ligá-lo sem a ajuda de uma outra pessoa. Apesar de a Academia Americana de Pediatria desaconselhar o uso da informática antes dos dois anos, nos Estados Unidos existem softwares educacionais desenvolvidos para crianças a partir dos seis meses. Esses prometem ensiná-las a aprender números, letras, cores, e formas geométricas enquanto outros garantem que crianças entre 2 e 3 anos podem aprender a mexer com o mouse, entender letras, números, música, vocabulário, entre outras coisas (COMPUTAÇÃO, 2004; JESDANUN, 2004).Em contrapartida, um estudo realizado pelas empresas americanas desenvolvedoras de softwares educativos, Brodebund Software, Knowledge Adventure e Byron Press Multimídia, mostrou que as crianças de seis meses não precisam de computador, devem construir a sensibilidade e desenvolver suas habilidades naturais por meio de atividades que as permitam apalparem, cheirar, tocar, mastigar, construir e explorar com base no mundo real. A pesquisa revelou que mesmo as crianças entre 2 e 3 anos podem ser prejudicadas, porque o computador acaba roubando o tempo destinado a prática de atividades normais essências para o crescimento físico e emocional, além de desenvolver doenças próprias do stress adulto, entre elas, dificuldades de relacionamento pessoal e indiferença em relação ao mundo real (COMPUTAÇÃO, 2004).Alguns teóricos e estudiosos da educação afirmam que o uso do computador é prejudicial e compromete o desenvolvimento saudável das crianças. Entre eles, destaca-se Setzer (apud GALLO, 2004, p, 6) que acredita que o computador "desenvolve um tipo de linguagem lógico-simbólica, um pensamento matemático restrito que força o pensamento da criança para este tipo de construção, o qual seria inadequado para essa fase de desenvolvimento humano". Além disso, para o autor, o uso das tecnologias pode levar ao aceleramento do desenvolvimento intelectual da criança, provocando um efeito negativo no crescimento global ao forçar a criança a comporta-se e pensar como um adulto. Para a Aliança pela Infância, organização internacional que congrega educadores, médicos e estudiosos com sede nos Estados Unidos, o uso dos computadores na primeira infância causa: "lesões devido à tensão constante, cansaço nos olhos, obesidade, isolamento social, e, em alguns, o desenvolvimento de doenças crônicas, seja física, emocional ou intelectualmente." (GALLO, 2004, p. 7)Segundo uma pesquisa realizada por Gallo (2002), em salas de aula de educação infantil em escolas particulares de Marília, em São Paulo, as escolas daquela cidade estavam implantando a informática mais por uma visão mercadológica do que educativa e, os pequenos usuários, não compreendiam a linguagem da informática em função de seu nível de abstração. Para a educadora Andrea Ramal, consultora em projetos educacionais, a partir de 4 anos as crianças podem absorver algo de útil dos computadores, porém, nessa idade, o cuidado deve ser redobrado e o ensino planejado e desenvolvido (BERREDÔ, 2004).O Centro Educacional da Lagoa (CEL), onde as crianças começam a usar o computador ainda na primeira infância, inicia o contato com o acompanhamento do professor. Esse deve familiarizá-las com as máquinas e ensiná-las os primeiros passos no ambiente computacional. Nessa idade as crianças se divertem com joguinhos pedagógicos que auxiliem no desenvolvimento infantil. Do lado oposto, existem escolas são tão radicais que desaconselham até o uso da televisão, de video game e de computadores durante a infância. Entre elas, a rede de escolas Waldorf criada por Rudolf Steiner, que acredita que o uso de tecnologias, em especial, a televisão pode atrapalhar ou impedir seriamente o desenvolvimento imaginativo da criança (BERREDÔ, 2004).Do lado dos que discordam completamente do uso do computador como ferramenta educacional, aparece aqueles que acreditam que o computador pode ser utilizado como um recurso tecnológico capaz de beneficiar o processo educativo por meio de suas ferramentas e programas (GALLO, 2004, p. 4; BERREDÔ, 2004).De acordo com Gallo (2002), o governo e as políticas públicas, em relação ao uso da informática na Educação Infantil, priorizam a concentração de recursos para as faixas etárias mais avançadas. Contudo, a Lei de Diretrizes Curriculares para a Educação Infantil (Parecer CEB 022/98-MEC) faz uma pequena referência dizendo de forma não específica que se articule na Educação Infantil a Ciência e a Tecnologia. Para a autora essa brecha na lei impulsionou muitas escolas a implantar laboratórios de informática sem a devida consciência pedagógica.
4.1 Softwares Educativos
Uma das formas de incentivar as crianças com a informática e não excluí-las do mundo digital pode ser realizada por meio de jogos criativos e de programas de desenho e pintura adequados à faixa etária. Os jogos desenvolvem a capacidade de resolver problemas, o pensamento crítico e o raciocínio lógico ao passo que os programas de desenho e pintura, desenvolvem a criatividade e a imaginação infantil. Respectivamente podem começar a serem usados a partir dos 3 e a partir dos 4 anos (COMO INCENTIVAR, 2004). Os softwares educacionais quando inseridos nas escolas tornam-se um recurso auxiliar no processo ensino-aprendizagem. No mercado existem alguns tipos desenvolvidos para a educação que reproduzem a concepção empirista, isto é, o aluno torna-se passivo no recebimento de informações, a única diferença é que ao invés de escrever com lápis e papel, o aluno digita. Ao lado desses softwares educacionais existem aqueles produzidos pela indústria do entretenimento que apresentam caráter educativo. Nesse segundo grupo, destaca-se o LOGO, uma linguagem de programação que permite às crianças programarem o computador brincando. Essa atividade faz com que realizarem simulações e aprendam a teoria de forma prazerosa e criativa. Por meio dos jogos educacionais as crianças também podem realizar uma aprendizagem produtiva, divertida e prazerosa (NAKASHIMA, 2004).Segundo Balestro; Montovani (2004, p. 2) "[os] jogos educativos têm sempre duas funções: 'uma função lúdica, na qual a criança encontra prazer ao jogar, e uma função educativa, através da qual o jogo (...) ajuda a desenvolver o conhecimento da criança e sua apreensão do mundo'". Tanto os jogos quanto os softwares educacionais se constituem em uma excelente ferramenta educacional se utilizadas adequadamente, pois podem ser mais motivadores e significativos do que o método tradicional de ensino. Além disso, conseguem contemplar várias inteligências ao mesmo tempo. Para Gardner (1995) a inteligência consiste na existência de diversas competências intelectuais humanas relativamente autônomas, e que podem ser modeladas e combinadas em uma multiplicidade de maneiras adaptativas por indivíduos e culturas - pluralização do intelecto. Segundo Armstrong (2001) a aplicação tecnológica mais atraente envolvendo as Inteligências Múltiplas de Gardner pode estar na área de hipertexto, pois com software multimídia pode ser desenvolvido um projeto em Cd-rom que incorpore várias inteligências ao mesmo tempo. O apresenta os softwares desenvolvidos para funcionarem com as Inteligências Múltiplas.
Outro recurso excelente para a aprendizagem, para Balestro; Montovani (2004) é a hipermídia, multimídia mais hipertexto, pois permite ao aprendiz interagir com o software por meio de várias inteligências. No entanto, cabe ao professor encontrar a melhor forma de inserir jogos e softwares educativos que levem a um melhor aproveitamento discente no que se refere às Inteligências Múltiplas. Vale lembrar que por mais atraente que sejam as ferramentas, essas não substituem a presença do professor. O projeto "Brincando com Kauê", desenvolvido por Balestro; Mantovani (2004), propõe a criação de uma hiperhistória para auxiliar no desenvolvimento das múltiplas inteligências de forma lúdica, prazerosa e interativa. Aliando-se, assim, as vantagens dos sistemas hipermídia ao desenvolvimento do conjunto de habilidades que formam o potencial intelectual do indivíduo. Para esses autores, a hiperhistória, destina-se a crianças entre 5 e 6 anos, porque nessa idade começam a usar os símbolos mentais (imagens ou palavras) para representar objetos que não estão presentes, bem como aprendem que é possível representar simbolicamente um objeto, separando o significante do significado, o real do virtual.
5 AVA's na Educação Infantil
A educação a distância na Educação Infantil e no Ensino Fundamental deve desempenhar apenas função complementar (BRASIL, 1998). Mas, o que fazer segundo Passerino (2001), quando "as crianças chegam a escola 'impregnadas' de tecnologia" e esperam utilizá-la para aprender? Para a autora, não há dúvida de que o computador possa ser usado como ferramenta auxiliar no processo de ensino-aprendizagem e que a utilização permite um processo de ensino-aprendizagem diferente, entretanto, será que a informática melhora substancialmente a aprendizagem? Outra pergunta, será a utilização do computador, para criação de ambientes de aprendizagem, é uma das tantas possibilidades de sua aplicabilidade na educação?Para obter um bom desempenho do aprendiz ao utilizar ferramentas tecnologias na educação é conveniente criar um ambiente de aprendizagem centrado no aluno como agente ativo, é necessário ainda "considerar que o ambiente deve prever não apenas apresentação de situações de aprendizagem, mas também, permitir ao aluno prever a criação de novas situações..." (PASSERINO, 2001, p. 5)
Entre os projetos de ambientes virtuais que utilizam diferentes concepções pedagógicas para promover uma estreita relação entre os aprendizes e as novas tecnologias, destacam-se o NICE e o Crianet.
5.1 NICE
O NICE é um projeto de AVA desenvolvido pela Universidade de Illinois em Chicago, em 1996 para crianças, entre 6 e 8 anos, que utiliza algumas teorias pedagógicas para promover a aprendizagem em um ambiente virtual (NICE, 1997; ROUSSOS et. al, 1997). Segundo Roussos et al. (1997); Santos (2004), esse projeto é baseado em teorias de narrativa, construcionismo e colaboração. É um projeto implementado em um CAVE, "um ambiente de realidade virtual do tamanho de uma sala, onde várias pessoas podem se mover livremente, tanto física como virtualmente" (SANTOS, 2004). Para essa autora, nesse ambiente, que combina idéias da teoria de aprendizagem construtivista e técnicas de narrativa e colaboração, os estudantes adquirem o conhecimento através da participação em atividades ou tarefas onde são estimulados a construir, manipular, e explorar objetos. No NICE, é possível realizar a construção com blocos de construção virtuais, que são modelos VRML, com características que brinquedos físicos ou ferramentas de aprendizado não possuem: as crianças podem pegar objetos pesados ou grandes, transferi-los para outras crianças remotamente localizadas, combiná-los em novos objetos, ou simplesmente observar modificações em seus atributos com o tempo. (SANTOS, 2004)Roussos et al. (1997) explica que esse projeto fornece um cenário atraente onde as crianças constroem e cultivam ecossistemas virtuais simples, colaboram via rede com outras crianças localizadas remotamente, e criam histórias a partir das interações com o mundo real e virtual.Os objetivos desse projeto, segundo Santos (2004), são:
aprendizagem a partir de múltiplas perspectivas;
aprendizagem como colaborar com outras pessoas;
aprendizagem pelo controle e exploração de variáveis do ambiente;
programação por demonstração,
exploração de estruturas de histórias e criação de um ambiente final.
Para Santoro; Borges; Santos (1999) neste ambiente a colaboração é reforçada por meio "da combinação de interação em comunidades virtuais (estudantes geograficamente separados) e físicas (estudantes no mesmo espaço físico), podendo envolver verbalização, decisões coletivas, resolução de conflitos e ensino recíproco, que são atividades facilitadas através das técnicas de realidade virtual empregadas."
5.2 CRIANET
O CRIança na InterNET (Crianet) é uma plataforma de software, um ambiente virtual coletivo para crianças entre 9 e 11 anos, que tem como pressuposto o interacionismo Piagetiano, trabalhando o desenvolvimento infantil dentro de uma concepção epistemológica construtivista (LEITE; BEHAR, 2003, p. 1)Segundo Leite; Behar (2003), esse ambiente virtual é destinado às crianças de uma escola municipal de Porto Alegre que não possuem computador em casa, integra ferramentas de comunicação síncrona e assíncrona, possibilitando a interação entre crianças na Internet e, disponibiliza as seguintes ferramentas: fórum, perfil, biblioteca, banco de figuras.
No fórum, que é encontrado na sala, as mensagens são colocadas uma embaixo da outra, seguindo uma ordem cronológica de envio. No perfil, disponível no quarto, o morador pode se apresentar e colocar sua imagem, também pode acessar o perfil dos colegas. Na biblioteca, encontrada no cômodo homônimo, pode-se publicar e acessar os arquivos do grupo. Por fim, o banco de figuras, disponível fora e dentro da casa, nos locais com pontos de interrogação. Nesses espaços, o usuário pode inserir uma figura enviada por ele ou por algum colega, a mesma fica visível a todos do grupo. (LEITE; BEHAR, 2003, p. 543)
Ao observar a interação das crianças no ambiente e as trocas entre elas através do ambiente, Leite; Behar (2003, p. 547) verificaram "um processo complexo de compreensão das possibilidades encontradas em um ambiente virtual voltado à coletividade", caracterizado pela ação prática, pensamento egocêntrico e pensamento operatório. No primeiro, que enfocou as regulações sensório-motrizes, percebeu-se que "as crianças clicavam nas animações e nos links sem a intenção de chegar a um local específico, apenas explorando de forma lúdica os diferentes caminhos." No segundo, "negavam a existência de contribuições de outros sujeitos no CRIANET, voltando-se apenas para as suas próprias ações." E, no último "apresentaram reversibilidade de pensamento e efetivaram trocas entre os colegas através das ferramentas."
6 Considerações Finais
Diante das pesquisas realizadas pode-se concluir que ainda não há consenso sobre a idade ideal para a utilização da informática na Educação Infantil. Quanto a utilização de AVAs nessa faixa, não se encontrou nenhum exemplo destinado a esse público. Os ambientes que existem focam em um público mais velho, o NICE entre 6 e 8 anos e o CRIANET entre 9 e 11 anos. No Brasil, a maioria das escolas que inserem a informática no ensino infantil é particular, tentam combinar um modelo híbrido de aprendizagem incorporando no ensino presencial sistemas e softwares educativos. As tecnologias empregadas para isto são a Realidade Virtual e a Hipermídia como ambientes interativos e de aplicação lúdica.As possibilidades que surgem a cada novo avanço tecnológico permitem aos educadores pesquisarem e depois promoverem uma educação realmente diferenciada. Os AVA's se forem desenvolvidos dentro das considerações que psicólogos, pedagogos e estudiosos fazem a respeito do processo do desenvolvimento cognitivo e emocional do ser humano, podem realmente revolucionar a Educação Infantil e o Ensino Fundamental. Desenvolver ambientesvirtuais de aprendizagem é uma tarefa multidisciplinar. O estudo da interação homem-máquina realiza-se cada vez mais em torno das complexas teorias da psicologia cognitiva, da semiótica e da ergonomia. Verifica-se, também, uma lacuna no tocante ao projeto de interfaces educacionais. Para obter um maior aproveitamento de instrumentos informáticos na Educação Infantil não é suficiente apenas saber utilizar os recursos de hardware e software e se manter atualizado com as últimas novidades do mercado de software didático. Faz-se necessário entender que a escolha crítica do momento e do modo como deve ser utilizado um instrumento, como a tecnologia, pode propiciar grandes benefícios ao processo de ensino-aprendizagem infantil, da mesma forma que o seu uso abusivo pode gerar verdadeiras distorções.